8.4.1. Mở đầu (Preliminaries)

Các lệnh so sánh có điều kiện (Conditional Comparison Instructions)

Các lệnh so sánh thực hiện một phép toán số học nhằm phục vụ cho việc điều khiển thực thi có điều kiện của chương trình.
Bảng 1 liệt kê các lệnh cơ bản liên quan đến điều khiển có điều kiện.

InstructionTranslation
cmp R1, R2So sánh R2 với R1 (tức là tính R2 - R1)
test R1, R2Tính toán phép AND theo bit giữa R1 và R2

Bảng 1. Các lệnh điều khiển có điều kiện (Conditional Control Instructions)

Lệnh cmp so sánh giá trị của hai thanh ghi R2 và R1. Cụ thể, nó thực hiện phép trừ R2 - R1.
Lệnh test thực hiện phép AND theo bit. Một ví dụ thường gặp là:

test %eax, %eax

Trong ví dụ này, phép AND theo bit của %eax với chính nó sẽ cho kết quả bằng 0 chỉ khi %eax chứa giá trị 0.
Nói cách khác, đây là cách kiểm tra giá trị zero và tương đương với:

cmp $0, %eax

Không giống như các lệnh số học đã đề cập trước đây, cmptest không thay đổi giá trị của thanh ghi đích.
Thay vào đó, cả hai lệnh này sẽ thay đổi một tập hợp các giá trị 1-bit gọi là cờ code điều kiện (condition code flags).

Ví dụ, cmp sẽ thay đổi các cờ này dựa trên việc kết quả của R2 - R1 là số dương (lớn hơn), số âm (nhỏ hơn) hay bằng 0 (bằng nhau).
Hãy nhớ rằng condition code lưu trữ thông tin về một phép toán trong ALU.
Các cờ code điều kiện là một phần của thanh ghi FLAGS trên hệ thống x86.

FlagTranslation
ZFBằng 0 (1: đúng; 0: sai)
SFÂm (1: đúng; 0: sai)
OFXảy ra tràn số (1: đúng; 0: sai)
CFXảy ra carry trong phép toán số học (1: đúng; 0: sai)

Bảng 2. Các cờ code điều kiện thường gặp.

Giải thích lại lệnh cmp R1, R2:

  • ZF được đặt thành 1 nếu R1 và R2 bằng nhau.
  • SF được đặt thành 1 nếu R2 nhỏ hơn R1 (tức là R2 - R1 < 0).
  • OF được đặt thành 1 nếu phép toán R2 - R1 gây tràn số nguyên (hữu ích cho so sánh số có dấu).
  • CF được đặt thành 1 nếu phép toán R2 - R1 tạo ra carry (hữu ích cho so sánh số không dấu).

Các cờ SFOF được dùng cho so sánh số nguyên có dấu, trong khi CF được dùng cho so sánh số nguyên không dấu.
Mặc dù việc tìm hiểu sâu về các cờ này nằm ngoài phạm vi của sách, nhưng việc cmptest thiết lập các cờ này là điều kiện cần để nhóm lệnh tiếp theo (jump instructions) hoạt động chính xác.

Các lệnh nhảy (Jump Instructions)

Lệnh nhảy cho phép chương trình “nhảy” tới một vị trí mới trong code lệnh.
Trong các chương trình assembly mà ta đã phân tích, %eip luôn trỏ tới lệnh kế tiếp trong bộ nhớ chương trình.
Các lệnh nhảy cho phép %eip được đặt tới một lệnh mới chưa từng thực thi (như trong câu lệnh if) hoặc tới một lệnh đã thực thi trước đó (như trong vòng lặp).

Lệnh nhảy trực tiếp (Direct jump instructions)

InstructionDescription
jmp LNhảy tới vị trí được chỉ định bởi nhãn L
jmp *addrNhảy tới địa chỉ được chỉ định

Bảng 3. Các lệnh nhảy trực tiếp.

Bảng 3 liệt kê tập hợp các lệnh nhảy trực tiếp; trong đó L là một symbolic label (nhãn ký hiệu), đóng vai trò như một định danh trong tệp đối tượng (object file) của chương trình.
Mọi nhãn đều bao gồm một số chữ cái và chữ số, theo sau là dấu hai chấm (:).
Nhãn có thể là local (cục bộ) hoặc global (toàn cục) trong phạm vi của một tệp đối tượng.

  • Nhãn của hàm thường là global và thường bao gồm tên hàm kèm dấu hai chấm. Ví dụ: main: (hoặc <main>:) được dùng để đánh dấu hàm main do người dùng định nghĩa.
  • Theo quy ước, các nhãn có phạm vi local sẽ bắt đầu bằng dấu chấm (.). Bạn có thể bắt gặp một nhãn local như .L1 trong ngữ cảnh của một câu lệnh if hoặc vòng lặp.

Mỗi nhãn đều có một địa chỉ liên kết. Khi CPU thực thi lệnh jmp, nó sẽ thay đổi %eip để trỏ tới địa chỉ chương trình được chỉ định bởi nhãn L.
Lập trình viên viết assembly cũng có thể chỉ định một địa chỉ cụ thể để nhảy tới bằng lệnh jmp *.

Đôi khi, các nhãn local được hiển thị dưới dạng offset (độ lệch) so với điểm bắt đầu của một hàm.
Ví dụ, một lệnh nằm cách điểm bắt đầu của main 28 byte có thể được biểu diễn bằng nhãn <main+28>.

Ví dụ: lệnh jmp 0x8048427 <main+28> cho biết nhảy tới địa chỉ 0x8048427, địa chỉ này có nhãn <main+28>, nghĩa là nó cách điểm bắt đầu của hàm main 28 byte.
Khi thực thi lệnh này, %eip sẽ được đặt thành 0x8048427.

Conditional jump instructions (Lệnh nhảy có điều kiện)

Hành vi của các lệnh nhảy có điều kiện phụ thuộc vào các thanh ghi condition code được thiết lập bởi lệnh cmp.
Bảng 4 liệt kê tập hợp các lệnh nhảy có điều kiện thường gặp.
Mỗi lệnh bắt đầu bằng chữ j để biểu thị đây là lệnh nhảy.
Phần hậu tố (suffix) của mỗi lệnh cho biết điều kiện để thực hiện nhảy.
Hậu tố này cũng xác định việc so sánh số sẽ được hiểu là có dấu (signed) hay không dấu (unsigned).

Signed ComparisonUnsigned ComparisonMô tả
je (jz)nhảy nếu bằng nhau (==) hoặc nếu bằng 0
jne (jnz)nhảy nếu không bằng (!=)
jsnhảy nếu âm
jnsnhảy nếu không âm
jg (jnle)ja (jnbe)nhảy nếu lớn hơn (>)
jge (jnl)jae (jnb)nhảy nếu lớn hơn hoặc bằng (>=)
jl (jnge)jb (jnae)nhảy nếu nhỏ hơn (<)
jle (jng)jbe (jna)nhảy nếu nhỏ hơn hoặc bằng (<=)

Bảng 4. Các lệnh nhảy có điều kiện; các từ đồng nghĩa được ghi trong ngoặc.

Thay vì học thuộc lòng tất cả các lệnh này, bạn có thể đọc thành tiếng phần hậu tố để dễ nhớ hơn.
Bảng 5 liệt kê các chữ cái thường gặp trong hậu tố lệnh nhảy và ý nghĩa của chúng:

Chữ cáiÝ nghĩa
jjump
nnot
eequal
ssigned
ggreater (so sánh có dấu)
lless (so sánh có dấu)
aabove (so sánh không dấu)
bbelow (so sánh không dấu)

Bảng 5. Hậu tố của lệnh nhảy.

Ví dụ:

  • jg nghĩa là jump greater (nhảy nếu lớn hơn), và từ đồng nghĩa dạng signed của nó là jnl (jump not less).
  • Phiên bản unsigned ja nghĩa là jump above, còn từ đồng nghĩa jnbe nghĩa là jump not below or equal.

Việc đọc thành tiếng giúp bạn hiểu tại sao một số từ đồng nghĩa lại tương ứng với các lệnh cụ thể.
Ngoài ra, cần nhớ rằng các từ greaterless yêu cầu CPU hiểu phép so sánh là có dấu, trong khi abovebelow yêu cầu hiểu phép so sánh là không dấu.

Câu lệnh goto

Trong các phần tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét các câu lệnh điều kiện và vòng lặp trong assembly, sau đó dịch ngược chúng về C.
Khi dịch ngược code assembly của các câu lệnh điều kiện và vòng lặp về C, việc hiểu dạng goto tương ứng trong C là rất hữu ích.

Câu lệnh goto là một primitive trong C, buộc chương trình nhảy tới một dòng khác trong code.
Lệnh assembly tương ứng với gotojmp.

Câu lệnh goto bao gồm từ khóa goto theo sau là một goto label (nhãn goto), là một loại nhãn chương trình cho biết vị trí tiếp tục thực thi.
Ví dụ: goto done nghĩa là chương trình sẽ nhảy tới dòng có nhãn done.

Các ví dụ khác về nhãn trong C bao gồm nhãn của câu lệnh switch đã được đề cập trong Chương 2.

Ví dụ so sánh:

Phiên bản C thông thường

int getSmallest(int x, int y) {
    int smallest;
    if (x > y) { // if (conditional)
        smallest = y; // then statement
    }
    else {
        smallest = x; // else statement
    }
    return smallest;
}

Phiên bản dùng goto

int getSmallest(int x, int y) {
    int smallest;
    if (x <= y) { // if (!conditional)
        goto else_statement;
    }
    smallest = y; // then statement
    goto done;

else_statement:
    smallest = x; // else statement

done:
    return smallest;
}

Bảng 6. So sánh một hàm C và dạng goto tương ứng của nó.

Bảng 6 minh họa hàm getSmallest() được viết bằng cú pháp C thông thường và dạng goto tương ứng trong C.
Hàm getSmallest() so sánh giá trị của hai số nguyên (xy), và gán giá trị nhỏ hơn cho biến smallest.

Dạng goto của hàm này có thể trông hơi phản trực giác, nhưng hãy phân tích chính xác điều gì đang diễn ra.
Câu lệnh điều kiện kiểm tra xem biến x có nhỏ hơn hoặc bằng y hay không.

  • Nếu x nhỏ hơn hoặc bằng y, chương trình sẽ chuyển quyền điều khiển tới nhãn else_statement, nơi chứa duy nhất câu lệnh smallest = x.
    Vì chương trình thực thi tuần tự, nó sẽ tiếp tục chạy phần code dưới nhãn done, trả về giá trị của smallest (tức x).

  • Nếu x lớn hơn y, thì smallest được gán giá trị y.
    Sau đó chương trình thực thi câu lệnh goto done, chuyển quyền điều khiển tới nhãn done, nơi trả về giá trị của smallest (tức y).

Mặc dù câu lệnh goto từng được sử dụng phổ biến trong những ngày đầu của lập trình, nhưng việc dùng nó trong code hiện đại được coi là thói quen xấu, vì nó làm giảm khả năng đọc hiểu của code.
Trên thực tế, nhà khoa học máy tính Edsger Dijkstra đã viết một bài báo nổi tiếng chỉ trích việc sử dụng goto với tiêu đề Go To Statement Considered Harmful1.

Nhìn chung, các chương trình C được thiết kế tốt sẽ không sử dụng câu lệnh goto, và lập trình viên được khuyến cáo tránh dùng nó để không tạo ra code khó đọc, khó gỡ lỗi và khó bảo trì.
Tuy nhiên, việc hiểu câu lệnh goto trong C vẫn quan trọng, vì GCC thường chuyển đổi code C có chứa điều kiện sang dạng goto trước khi dịch sang assembly, bao gồm cả code có câu lệnh if và vòng lặp.

Các phần tiếp theo sẽ trình bày chi tiết hơn về cách biểu diễn câu lệnh if và vòng lặp trong assembly:

Tài liệu tham khảo

1

Edsger Dijkstra. Go To Statement Considered Harmful. Communications of the ACM 11(3), trang 147–148, 1968.